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Jogos frequentes e memória: o que muda no delta, theta e alfa do EEG

Jogos frequentes e memória: o que muda no delta, theta e alfa do EEG — comentário sobre Yıldırım, Kol, Özkan, Doğru & Güntekin (Frontiers in Psychology, 2025)

1) A pergunta científica

A pergunta central é: jogar videogame com alta frequência (especialmente jogos violentos) muda os mecanismos neurais de memória de trabalho visual e auditiva — mesmo quando o desempenho comportamental parece igual?
Ou seja: a estratégia cerebral muda antes da performance mudar?


Jogos frequentes e memória - o que muda no delta theta e alfa do EEG
Jogos frequentes e memória - o que muda no delta theta e alfa do EEG

2) O experimento

Para responder, os autores comparam 23 homens jovens saudáveis divididos em:

  • frequent gamers: > 15 h/semana (com exposição a jogos violentos)

  • infrequent gamers: < 15 h/semana (mas não “zero gamer”)

Eles aplicam tarefas de memória:

  • visual (imagens) e auditiva (palavras), com recordação livre ao final (sem EEG nesse momento)

  • EEG durante a apresentação/encodificação (com repetição de estímulos)

E analisam oscilações evento-relacionadas (ERO) em:

  • delta, theta e alfa (potência e phase-locking), em janelas temporais definidas por banda.


3) Por que esse experimento responde a pergunta

Ele responde porque faz exatamente o que a pergunta exige:

  • mantém a comparação no mesmo nível de performance (sem diferença comportamental),

  • e procura diferenças no nível mecanístico (EEG), onde estratégias neurais podem divergir.

Ou seja: se gamers e não-gamers “lembram igual”, mas o cérebro trabalha diferente, isso aparece melhor em potência/phase-locking do que em acerto/erro.

Os principais achados que sustentam a resposta:

  • visual delta menor e mais curto em frequent gamers (interpretação: menor “custo”/recrutamento de recursos em processamento visual de memória)

  • assimetria à esquerda em theta/alfa auditivos (parietal/occipital) em frequent gamers (interpretação: lateralização/estratégia diferente no auditivo)

  • alfa visual posterior reduzido e menor aumento de phase-locking alfa baixo auditivo em frequent gamers (interpretação: outra forma de controle/gating atencional)


4) Leitura BrainLatam — APUS (propriocepção estendida)

Mesmo sendo um estudo “cognitivo”, nós lemos videogame frequente como treino repetido de ação + previsão (olho-mão, varredura visual, seleção rápida). Isso tende a produzir um APUS mais “automatizado”: o corpo organiza o espaço e o timing com menos custo.

O delta visual menor/mais curto pode ser lido como: o sistema precisa de menos “recrutamento global” para manter o foco e codificar imagens. Não é “menos processamento”; pode ser mais eficiência do circuito que sustenta a decisão e a manutenção momentânea.


5) Leitura BrainLatam — Tekoha (interocepção estendida)

O Tekoha entra como hipótese de “estado interno treinado”: jogar muito tempo, com alta exigência, pode acostumar o sistema a operar com arousal mais estável e menor oscilação interna durante tarefas curtas. Isso pode explicar por que a performance não muda, mas o cérebro mostra um padrão mais “econômico” (menos delta visual e alterações em alfa/theta).


6) Limites importantes do desenho

  • Amostra pequena (N=23) e apenas homens → generalização limitada.

  • Classificação de “violento” e horas é por questionário (boa prática, mas ainda é autorrelato).

  • O grupo “infrequente” não é “não jogador”, então o contraste é entre dose alta vs dose baixa, não entre presença/ausência.

  • Muitas ANOVAs separadas aumentam risco de falso positivo (os autores reconhecem isso como limitação).


7) Tradução BrainLatam para o mundo orgânico

Tradução BrainLatam para o mundo orgânico: este estudo sugere que alta exposição a videogame pode remodelar como o cérebro resolve tarefas de memória, sem necessariamente mudar quanto a pessoa acerta. Isso é a assinatura clássica de estratégia: quando o comportamento é igual, mas a arquitetura temporal (delta/theta/alfa) muda.


8) Pergunta aberta BrainLatam

Se nós colocarmos marcadores do corpo junto do EEG (respiração, HRV, EDA), nós conseguimos separar melhor duas hipóteses:

  1. gamers estão mais eficientes por automatização atencional (APUS), ou

  2. estão diferentes por estado interno regulado (Tekoha), mesmo em tarefas curtas?

O corpo não precisa de crença para funcionar.
Ele precisa de espaço, movimento e regulação.

 

Ref.:

Ebru Yıldırım, Kol, M. Y., Mehmet Fatih Özkan, Ömer Faruk Doğru, Bahar Güntekin, Ebru Yıldırım, Kol, M. Y., Mehmet Fatih Özkan, Ömer Faruk Doğru, & Bahar Güntekin. (2025). Frequent video game playing alters low-frequency event-related EEG brain oscillations. Frontiers in Psychology, 16. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1693697

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